建筑设计的概念可以说就是设计者在设计的起步阶段对建筑未来建成状态的一种设想。 个人总结成以下几大类,或许挂一漏万 :)
1.解决问题在一些建筑设计任务中建筑师面对一块特殊的基地或者任务书中有着特殊功能面积要求,这时候往往会产生设计难点。 比如如何在闹市区做一个需要安静的图书馆?如何在菜场上面做住宅(哈哈)?如何在三面不透光又很深的地块做需要采光很好的办公室?如何设计一个对城市非常重要的地标,表达它在城市中的公共性和重要性等等。 这时提出一个解决问题的策略就可以成为建筑的概念。2.回应基地的诉求有一些基地天然地自带一些特点。比如旁边有一个公园,或者正对着火车站,或者一侧是学校一侧是超市一侧是高层一侧是住宅区,或者紧邻历史保护建筑,这时新的建筑不可避免地需要处理好这些城市关系。 这时如何回应这些城市关系上的需求就可以成为建筑的概念。3.转变既有类型有一些建筑类型已经有了比较固定的平面,剖面套路。比如学校,办公室,住宅等等。 在一些项目中是否有条件转变这种常规的类型,从而提供了一些原本无法实现的优点和趣味? 这时这种转变可以成为建筑的概念。4.空间感知的设想有一些建筑类型,空间的设计很重要,比如博物馆,剧院,图书馆等公共建筑。 设计者对想要给使用者感知到的空间有没有一种设想,螺旋爬升的?自由漫游的?向心的?公共/私密,煽情/日常等等。 这时这种设想可以成为建筑的概念。
这几种概念有时候也会互相混合,一个概念同时属于几个分类,或者几个分类的小概念糅合成了最后的建筑;也有的时候一个概念带来好处的同时可能会损害建筑的另一些品质,城市关系变差了,功能不好用了,变得“太丑”了,这就要靠设计者自己取舍和糅合啦。
题主说的外形奇特,功能有缺陷的好建筑,或许可以看下是不是解决了城市关系的大问题,是不是有个非常好的空间等等;也或许它就没有一个好概念。 :)
概念设计(concept design),建筑设计的核心根源,并没有一个完整的定义可以框限概念的维度与广度。在建筑设计的初期阶段,它可以是一种设计想法的摸索。从初期概念出发,可以进一步挖掘建筑设计方案的潜力,通过调研与草图模拟逐步凝练出成型的设计想法,从而将建筑设计方案打磨出完整的作品,这是一个自我思维转变的过程。而如何激发这种思维模式,并将其运用在建筑设计中,以下康石石简要做一下归纳:
一个建筑的好坏有很多影响因素,表皮、技术、形式、功能,但这都不是概念设计。以大家最容易与之混淆的功能来说,比如酒店,你可以说它是收藏品的集合,或者世界各地旅行者的集合,因为功能往往伴随着比喻的意味以及自我理解的意识。
很多建筑将内部环境与外部环境交织结合,使其具有多种使用功能,比如旅店和博物馆结合的功能,画廊和饭店结合的功能,花园和住宅结合的功能,绝对不同于概念设计。
概念设计,往往更偏向于一个关系所产生的设计想法,它一般以动词作为触发。举例来说,以“劫持”作为概念,其随着建筑的运动和能量的流动产生参与者或者智慧性,从而让我们联想到很多问题。比如:用什么劫持,怎样劫持,劫持什么,在什么时间劫持,这一动词串联起建筑的各个要素,使设计师通过概念设计,进而探寻到建筑设计的核心根源。
建筑设计的概念设计到底如何寻找?其实,概念设计源自于大家的自我因素,如爱好,观察,以及质疑。下面康石石将逐一列举如何通过这些因素推进概念设计的形成。
什么是爱好?简单理解,你被朋友邀请去他的家,你会从他家中发现他个人的收藏物,如果以此为话题继续聊天,你会更深入地了解他对于某类收藏物的喜爱,这种个性收藏,称之为爱好。
自然、地理、历史、物理、化学、科技、发明、绘画、心理学、文学(故事、神话)、哲学、医学、宗教、符号、建筑师作品、研究档案、知识、电影、戏剧、逻辑、特殊功能、表皮材料、个人极端癖好等等。
根据这些爱好,在其中发掘关系,进一步产生概念设计。不过仅仅找到上面的关键词是不够的,设计师要根据关键词来发现其分支体系中的特殊案例,并加以延伸。比如“地理”,如果你只想到了很多人已经关注过的英国的约克,就不够特别。但如果你能够发现属于约克特殊路径的snickelways,就很特别。根据这一点,从爱好中发展概念,研究它的作用和原因,进而从中提取自己的想法,就很有意义。
首先,设计师可以根据个人经历来发现所遇到的问题或世界的不寻常,或者通过社会上或媒体中出现的事件来发现人类的需求和问题,寻找话题,从而激发建筑的创作。可以观察一些特殊人群的行为,比如某种心理疾病的人群。
对现存的设计存在质疑,且不局限于本领域专业。比如:桌子真的是桌子吗,可以是椅子吗?
另外,对于很多建筑理论,设计师要有意识地提出你自己的观点,它是否合理,是否适用于现代社会?比如,帕特里克·舒马赫曾质疑柯布西耶,他认为后者由于对罗马城市秩序的崇尚而排斥中世纪城市的不规则美景,他认为“柯布西耶的局限并不在于他坚持秩序,而在于他对古典几何的秩序认识有限”。
从上述三个来源中找到你的collection之后,需要建立与建筑概念之间的联系。进一步查阅资料,充分发掘和肢解自己的collection,发散思维,增加更多关键词。以一个物品为例,该物品是在什么背景下被谁创造的,为谁创造的,是否有其他参与者?沿着物品的发展脉络,是否曾经有过特殊的故事?该物品的创造是否有独特的意义,在现代生活中是否还有其它意义?该物品所处的环境是怎样的,我们是否要找一个相同的环境来放置,或是重新寻找一个新的场所?
通过上述思路,我们可以了解很多关于该物品的信息、故事与事实,同时伴随着一些思考。比如,这一物品是否存在与其他事物的联系(隔离),是否有能量转化(冷凝),是否会随着时间的推移而产生变化(侵蚀)。设计师能够通过一个物品发掘一个链条。
这一质问自己的思考模式,可以帮助设计师发觉某些事物之间表示“关系”的词语,这个“关系”就是设计师需要不断挖掘和总结的词语,它更接近建筑性,是一个概念原型。
接下来,就需要寻找一个合适的基地,继续调整和发展设计师的概念,“制造”相关故事,让概念更加完整。在基地,会寻找到概念的新背景,新参与者,新的发生,新的实现。这一过程,就是寻找到自己的概念,从概念出发去做建筑设计的思路。
举例来说,如果设计师对稻草人感兴趣,它即为collection中的一员。接下来通过发散思维,对它进行深入挖掘,就需要开始寻找关系。风和稻草人有关系,稻草人的旋转需要借助风这一外力因素,其运动可以用来驱赶鸟雀,防止鸟雀偷食粮食。
因此,稻草人可以归纳为一种借助自然能量运动的“防御体系”。借助外力的“驱赶”,就是由稻草人引出的具有建筑性质的重要关键词,也就是准备要发生的建筑概念。项目很有可能围绕“驱赶”展开,下一步就要结合基地(可能是农田,或者城市),对躯赶什么,如何驱赶等一系列问题进行思考。
下面根据一些作品案例,进一步探讨如何从collection出发,形成概念并发展为成熟项目。
她研究了一种“原生细胞”技术,能通过其中晶胞的键合作用有效的生产出一种外壳,就像石灰石一样,沉积在非常复杂的环境中,并且可以对抗自然材料。“键合”,就是一个概念,意思是原子以“键”的方式联在一起形成分子。
这一概念在威尼斯被实现,“原生细胞”被选择“朝着暗处运动”, 沿指定的地方,围绕着木桩生长。这些细胞具有目的性地包围威尼斯的根基,形成一个在城市下方逐渐堆积的石灰礁,从而有效固定原本被水浸泡的脆弱结构。
设计师在进行建筑设计中,可以在虚拟世界发掘个人化的collection,从而生成概念设计。但是在现实的工作中,很少有机会直接让建筑师参与到威尼斯的结构保护中。因此,概念从本应该按照自己喜好出发,转变为从基地、功能与人的需求出发。虽然苛刻的限定条件增多,但仍然有很多从自己的概念和研究领域出发并实现的优秀案例,如屈米的作品,拉维莱特公园。他凭借“解构主义”的思想和“层叠加”的手法,利用点、线、面的体系重叠在公园平面上,使得建筑物更像是一个骨架,把人工与自然穿插在一起,使整个公园虚拟般的分割开,像是木偶一样被这些“建筑”所牵引。
其中统一红色处理的“点建筑”最引人注目,一个个景观构筑物还是一个个雕塑,抑或是建筑功能的观景台,外加上主题花园,使人们如同行走在电影中一般。这种坐标式的排布摈弃了等级概念,创立了公园的新秩序和新统治,空间形成一个个新事件并触发诱惑。
屈米的作品一直强调建立一种模糊的层次和不明确的空间、建筑次序和事件的关联。这一建筑中,屈米同样通过建筑来说明事件在建筑中的重要性,而非原始的功能,同时把偶发事件的可能提升到高于固定事件的可能。
“概念”作为建筑设计的一个切入点,可以是你感兴趣的东西,也可以是你想要解决的问题,从问题出发,探寻设计的根源威廉希尔williamhill,在对设计概念进行思考的过程中,进一步激发自己的设计创造力,进而推动设计项目的形成与深入发展。
首先已经有答主提出概念设计与设计概念的差别了,我理解题主是想问建筑的设计概念(concept),在此仅从自己浅薄的经验与思考中聊作回答。
当我们实际拿到一个建筑设计的任务书并进而分析其边界条件时,通常会有一个或多个点极大地吸引我们的注意,可能是建筑功能的实现,可能是周边自然条件的极好或极差,有时甚至是项目预算的紧缺。此时,作为建筑师,需要对这些有趣的点进行进一步的研究挖掘和归纳整合,最终提炼出一个可以指导整个建筑设计的前提条件,便称之为“设计概念(Design Concept)
1.1基于功能的建筑概念——“形式追随功能“(路易斯·沙利文 Louis H.Sullivan)
19世纪美国芝加哥学派的中坚人物路易斯·沙利文首次提出了著名的“形式追随功能“的思想,并在之后成为德国包豪斯所信赖的教义,进而发展出了我们所熟知的现代主义。而所谓”形式追随功能“,简而言之,就是说一个建筑的形态,外观应该是真实地反映建筑功能,而不需要冗余的装饰。具体到我们今天讨论的建筑概念上,当某个项目的功能十分独特,设计者觉得有趣而进行了长足的研究思考,并自然而然地生成了一个建筑形态,这个过程便是生成建筑概念的过程。(如图一)
1.2基于周边条件的建筑概念——呼应vs 对立,传承vs打破,借景vs屏蔽
建筑艺术吸引人的原因之一在于它从建造的那一刻起,就与周边环境有着千丝万缕的联系。建筑既是风景的一部分,也定义着人们面对风景的态度与欣赏风景的方式。
在赖特职业生涯的早期,当时的美国住宅市场盛行所谓“屋脚住宅“,即受制于欧洲传统设计,具有倾斜的大屋顶和强调竖向线条的立面风格,而这与平坦,广阔无垠的中西部环境并不协调。基于呼应自然环境的想法,赖特开始设计一些强调横向延伸的住宅,具有平阔而简单的大屋顶,强调立面窗口的连续性,使得室内对室外景观一目了然,从而从内到外具有一种和谐的视觉关系。便形成了后来所说的”草原住宅“。(如图二)用赖特自己的话来说,“通过有机建筑,我的意向是趋向于一种从内部向外发展并与自身环境相和谐的建筑,这与那种从外部着手进行设计的建筑有着很大的区别。“
与之出发点明显不同的是贝聿铭的卢浮宫金字塔,众所周知,方案在公布之初曾引起轩然,人们认为玻璃与钢的金字塔和古典优雅的卢浮宫并不相配,或者说,相呼应。然而恰恰是这种“对立”,获得了出乎意料的交流与平衡。建筑师将本身具有对称性的金字塔置于卢浮宫的中轴线,从而强调了建筑的古典意味(如图三);材质的选用更是巧妙,透明的玻璃既不影响游客欣赏卢浮宫,又有效地提示入口所在(如图四)。我想,可以这样理解,当从传统“呼应“的角度无法解决建筑与环境的关系时,试着从“对立“出发,寻求另一种对话方式,或许能够有所突破。
柯伦巴艺术博物馆(Art Museum of the archbishopric Cologne)位于德国科隆的商业区,是彼得·卒姆托耗时十年的设计,建造于一处废弃百年的教堂废墟之上。与当时常规的文物保护项目不同,卒姆托用一个巨大的空间把所有的历史遗址都包裹进去,并通过立面处理与空间营造创造出一种“新建筑从老建筑上生长出来“的微妙感受。从建筑外观上看,博物馆显得朴素敦实:一个简单方形的体量,仅在顶部有高低变化,原有教堂的拱券残垣成为了立面的一部分,与米白色的现代条形砖肌理很好地相融合。(如图五)从空间序列上看,入口的廊道预示着一次非凡博物馆体验的开始,在经过了一个没有任何标记,狭窄,幽暗,静谧的门厅后到达前厅,前厅是一个承前启后的空间,通过它方能到达博物馆的核心部分——遗址大厅和展览空间。(如图六)我们能够清楚地看到,卒姆托以“新建筑从老建筑上生长出来”为表象特征,构建了二者你中有我我中有你的对话关系,赋予了现存遗迹应有的尊严,实现了当地历史的传承,从而被称为“博物馆体量的教堂”。这些都应当是概念阶段便已经成型的设想。
与之出发点迥然不同的是位于巴黎的蓬皮杜艺术中心。建筑矗立在巴黎18世纪时的市中心,被很多文艺复兴时期的建筑所包围,然而当时的欧洲正在经历一场剧烈的社会变革,民众和当局都希望能够打破框架,迎接更加自由和民主的社会,因此蓬皮杜艺术中心承担了极大的传达社会理想的责任。对于建筑师伦佐·皮亚诺(Renzo Piano)和理查德·罗杰斯(Richard Rogers)而言,相较于传承当地历史文脉,打破与重建是一个更好的关键词。他们借鉴了Cedric Price“娱乐宫(FUNPALACE)”的概念——希望建筑具有“街道剧场“一样的灵活性,充满不确定和无限的可能,弱化固定的形式与功能的固有关系,来体现新的技术条件下,自由民主的社会理想。于是,蓬皮杜中心将建筑的设备、结构、楼梯这些必备的固定元素放在了立面上,释放了内部巨大的空间,能容纳各种各样的展览和活动。建筑所体现的这种不确定性,使得其不仅能面对当下的一切,同时能够承担未来的可能,不会因为功能局限而被拆掉重建。(如图七)
“俗则屏之,嘉则收之“出自《园冶卷一·兴造论》,其针对园林营造的借景方略在建筑设计中同样适用。当人们身处建筑之中,视线所及,景致如何,怎样控制都能够发展成一个有趣的建筑概念。
TAO迹建筑事务所设计的半山取景器可以说是一个很好的借景案例。建筑在平面上分成三个枝杈,一方面为了避让场地内的树木,另一方面三个枝杈分别指向城市的三个景观:刘公岛,海港与环翠楼,使这个小的景观建筑与城市建立起密切的视线关系,也使得建筑使用者有良好的视觉体验。(如图八)
MAD设计的鄂尔多斯博物馆则是另一个极端,建筑位于戈壁荒漠之中,自然环境条件较差,无景可依;新城规划甫定,周边环境尚且未知。受到巴克明斯特·富勒(R. Buckminster Fuller)的“曼哈顿穹顶”的启发,MAD设想了一个带有未来主义色彩的抽象的壳体,在隔绝外部环境的同时创造了一个自成一体的内部空间。(如图九)
“运动是人在空间中的存在方式。随着运动的进行,人们于所处的环境中获得一系列连续的印象,最终形成对环境的抽象认识和归纳后的整体认识。“换句话说,人们对建筑空间的感知与空间的组织序列密切相关。一个完整的空间序列通常包括引导、启示、酝酿、高潮几个不同的空间环节,从而营造完整的心理感受。
以安藤忠雄设计的光之教堂为例,沿街面的入口简单朴素,先经过一条小小的狭窄的长廊,将教堂与喧嚣世俗隔离开来,起到收敛心境的作用;进入内庭,稍作休憩,准备进入教堂主体;主体由一道完全独立的墙以15°的夹角从矩形体量中穿过,把入口从礼拜堂中分离开来,也形成了进入高潮前的酝酿空间——逼仄、晦暗、又暗藏希望;转弯跨门,光的十字架跃然眼前,一种超脱世俗的神圣宁静感也油然而生。(如图十)
建筑设计概念的指导意义与困境建筑设计概念的提出,正如我们看到的那样,通常源于对项目基地、人文历史、周边环境、使用功能的详细研究,是一个能够作用于使用者、周边居民乃至整个社会的长远目标。它贯穿于建筑设计的始末,在每一个无法推进或亟待决策的时刻提供依据,并能够真正落实到使用体验或文化环境当中。
当然,这里讨论的是理想状态下的设计概念,事实上,一个言之有物、行之有效的建筑概念少之又少。我们所面临的困境在于,一方面想要有所改变有所贡献,另一方面因为很多主观客观的因素难以深入,最终的结果是所谓的设计概念不过是哗众取宠的噱头。而我认为,在施工技术与设计周期都十分有限的情况下,也许不必执着于华丽高深的设计概念,诚恳地从解决问题出发,然后让一切顺其自然。
很多书和学生竞赛都批评大城市的冷漠,所以塑造了所谓的“共享空间”。但是,我真的很喜欢在国内大城市的生活。人们不知道谁住在他的隔壁,又从事着什么样的工作。你基于你的兴趣,信仰,职业,在互联网中寻找关系建立友谊。你决定哪些人可以交流,哪些人需要拉黑。“交流空间”“共享空间”之类的概念出现在很多的学生竞赛中,但是当你深入思考,你会觉得这很可笑。原始的社区形态早已不符合当下的生活了。100 年以前,人们没有选择,他们没有能力去和住在远方的人沟通交流,所以不得不和周围邻居打好关系,沟通交流,排遣内心寂寞。但是,现今的我们有了网络,社交形式早已变化,真的不需要原始的被动的交流啊!你爱和广场舞大妈共享那你就去她家啊,不要浪费所有业主的钱来塑造“共享空间”啊。
By the way, 很多公益广告 建议我们放下手机,多和周围的人交流。但是,这也是个没有道理的提法。如果边上是个脱衣舞娘,没有人会喜欢在他手机上学习高等数学。如果一个人关注手机远超过你, 这意味着你对他而言不够有趣有吸引力啊! 显而易见的道理!
“随便哪里围个圈来塑造共享空间”了。好好踏实地生活,关注真正的改变和需求!
我们是否应该以功能为先从而开展设计?项目是否更需要功能元素而不是建筑的美学外观?当然,我们会将某些类型的建筑物放在我们的优先列表中。例如,工厂会有非常特殊的功能要求,或者如果设计医院,我们希望确保建筑物可以被有效利用,高于其他任何东西。
仅仅因为我们专注于设计的功能方法,并不意味着我们不能展示创造力和天赋。每个项目都会提供解决问题和创新的机会,但在某些情况下,建筑物的功能可能是我们的重点。
我们可能会将结构材料视为我们早期建筑概念的一部分来处理我们的设计。通过专注于特定的材料,我们将自然而然地走向特定的建筑形式,从而有机地创造出一种外观。
也许我们根据我们的网站背景选择了一种材料方法,这表明我们希望以更具创新性的方式使用特定材料的历史用途。通过选择当地材料,它会给当地游客一种舒适和熟悉的感觉,同时也认可当地采购的自然环境和环境效益。
我们的概念的上下文方法将着眼于场地和环境的背景,该地区的历史特征,居住在该地区的人们。毕竟,几乎所有的建筑都是为人服务的。有了这种类型的概念,我们再次从我们的站点分析中大量汲取,探索我们收集的有关场地的物理和非物理数据。
每个项目都应该有一个连贯的方法的元素,因为每个设计都应该考虑它的来龙去脉、地点和环境。有些设计可能比其他设计更关注这一点,而有些设计可能将此作为设计中最重要的因素。
周围的主要地标式建筑,主要道路,街区地块;基地周边交通信息,建筑信息、周边的城市肌理(也就是建筑,道路,公共空间的相互关系,在这里主要作底图);绿化;周边环境与气候,日照,风向,温度,湿度,降雨等场地的条件。在前期分析中主要表达的是建筑与环境的关系,从而更好地理解城市空间密度
在设计中的概念分析是用来表达你的设计思路的一种手法,基于场地研究从而得出你的设计概念,也就是体块生成,在概念分析是,需要视觉化的辅助,也就是通过图面分析表现出来。
步骤图的方式,表达设计思路及创作思考过程;另一方面,通过概念生成的每个分图来表达思路。这些视觉化的图样表达方式,本身就考验着建筑设计师最基本的设计素养。>
图片来源 EasyRef 灵感行星:全息现实-关于VR,AR和全息现实
图片来源 EasyRef 灵感行星:圣埃琳娜·保罗·阿方索+玛塔·麦凯格高中
正式的设计方法着眼于利用建筑的正式语言来开发一个概念。我们着眼于古典时期的建筑,以告知我们制定设计正式规则的方法。古典秩序是最早的建筑语言系统之一,它赋予比例、规模和形式以形式。
虽然设计的风格可能不是古典的,但可能是将比例、尺度、黄金分割等正式规则转化为现代建筑。
大多数项目可以被认为是协作的。无论是否有一个庞大的设计团队致力于建筑的不同方面,也有客户、利益相关者、工程师、测量师、承包商以及更多参与设计的人。然而,建筑物的最终用户是难题的重要部分之一,通常不直接参与设计过程。
一些建筑师开始采用最终用户是建筑物要求方面的专家的方法,并参与协作练习,让最终用户为设计过程做出贡献。这在具有大型社区或社会焦点的项目中尤其受欢迎,其中建筑用户的技能和知识可以包含在项目的开发中。
对㚷的设计问题进行深入研究将激发㚷的灵感并帮助㚷找到解决方案。㚷可以研究其他设计中的问题是如何解决的,以及它们如何指导㚷使用自己的设计。它不是复制,而是使用以前的设计创新来为㚷的设计解决方案提供信息。
当建筑的选址和项目类型确定后,妳需要考虑的就是建筑的概念。这时,妳就会需要去搜索一些建筑案例,看看大师或者知名事务所都是怎么做的,从而找寻些灵感。
搜索「平面」「立面」「剖面」也许,有时候,可以从「平面图」「立面图」甚至「剖面图」入手,这时妳可以在侧边选择「平面图」或者直接搜索「办公大楼平面图」来找到所有的平面图,然后根据平面的形状、功能和面积来匹配合适妳的。
有的时候,其实「项目类型」并没有那么重要,比如博物馆,所谓「万物皆是灵感」,这时候,妳可以从一些「造型」「外立面」「室内」「颜色」甚至「空间」来寻找那个合适妳的。
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